So wird's gespielt

Das Sembli-Kartenspiel

Spielregeln

2 Spielende, Alter 7-99, 15' Spielzeit

Geschichte & Spielziel

In jeder Gesellschaft gibt es unterschiedliche Vorstellungen davon, wie wir zusammenleben und unsere Zukunft gestalten wollen. Demokratie bedeutet, diese verschiedenen Perspektiven sichtbar zu machen und Wege zu finden, gemeinsam gute Entscheidungen zu treffen.

Sembli übersetzt diese Idee in ein Kartenspiel. Durch das geschickte Kombinieren von Karten entdecken die Spielenden zentrale Prinzipien von Bürger:innenräten und demokratischer Entscheidungsfindung. Die vier Farben stehen dabei für unterschiedliche gesellschaftliche Leitbilder: Technologie ◆, Natur ♣, Tradition ♠ und Solidarität ♥.

Könige und Damen repräsentieren Personen oder Institutionen mit formaler Macht und Einfluss. Die Zahlenkarten stehen für Bürger:innen und alltägliche Perspektiven. Buben, Asse und Joker repräsentieren Organisationen, Fachpersonen, Institutionen und Brückenbauer:innen, die unterschiedliche Perspektiven zusammenbringen und den Austausch zwischen Bevölkerung und Entscheidungsträger:innen fördern.

Ziel ist es, möglichst starke Kartenkombinationen zu bilden, die für überzeugende Argumente und tragfähige Verbindungen zwischen unterschiedlichen Perspektiven stehen. Wer die wirkungsvollsten Kombinationen legt, sammelt Einfluss und erhöht die Chancen auf den Spielsieg.

Spielziel: Bilde die stärksten Kartenkombinationen, gewinne an Einfluss und gewinne das Spiel. Dabei lernst du spielerisch zentrale Ideen von Bürger:innenräten kennen.

1. Spielvorbereitung

a) Machtkarten-Stapel: Mischt die Könige und Königinnen – also diejenigen, die an der Macht sind – separat und legt sie verdeckt ab. Deckt die oberste Machtkarte auf und legt sie in die Mitte des Tisches. Sie zeigt, wer von einer neuen Idee überzeugt werden muss.

b) Start-Hand: Mischt die übrigen Bürger:innen-Karten. Teilt an jede Person 7 Karten aus. Diese repräsentieren die vielfältigen Stimmen der Bevölkerung.

c) Mulligan: Vor dem ersten Zug darfst du einmalig eine beliebige Anzahl an Karten abwerfen und dieselbe Anzahl an Ersatzkarten ziehen, um deine Ausgangsideen neu auszurichten.

2. So wird gespielt

a) Argumente vorbringen: Die jüngste Person beginnt. Die Spielenden legen abwechselnd ein Argument – eine gültige Kombination aus 3 oder 4 Karten – offen aus. Ein Argument kann die Person an der Macht nur überzeugen, wenn die Kartenkombination die Farbe der aktuell ausliegenden Machtkarte enthält. Wer das stärkere Argument vorbringt, gewinnt die Machtkarte. Es gibt drei Gruppen von Argumenten – A, B und C –, wie unten dargestellt. Anschliessend werden die ausgespielten Karten auf den Ablagestapel gelegt.

b) Nächste Argumentationsrunde: Beide Spielenden ziehen wieder auf 7 Handkarten nach, um neue Stimmen aus der Gesellschaft einzubringen. Deckt anschliessend die nächste Machtkarte auf. Die andere Person eröffnet nun die nächste Runde, indem sie ein Argument – also eine Kartenkombination – ausspielt.

c) Passen: Kannst oder möchtest du kein gültiges Argument vorbringen, wirfst du eine Karte ab und ziehst eine neue.

d) Spiel-Ende: Das Spiel geht so lange, bis alle Machtkarten durch ein Argument überzeugt wurden. Jede gewonnene Machtkarte ist 1 Punkt wert.

Falls der Nachziehstapel aufgebraucht ist, mischt ihr den Ablagestapel und bildet daraus verdeckt einen neuen Nachziehstapel.

3. Argumente – Kartenkombinationen

a) Arten von Argumenten: Bei Sembli steht jede Kartenkombination für ein Argument. Es gibt drei Arten von Argumenten:

A) Argumente, die ausschliesslich von Bürgerinnen und Bürgern – also Zahlenkarten – ohne strukturelle Macht vorgebracht werden.

B) Argumente, die von Bürgerinnen und Bürgern gemeinsam mit Institutionen, Organisationen und Fachpersonen mit einem gewissen Mass an Macht vorgebracht werden – also mit Buben, Assen und Jokern.

C) Argumente, die ausschliesslich von Bürgerinnen und Bürgern getragen werden und auf einem breiten gesellschaftlichen Konsens beruhen.

b) Stärke der Argumente: Die Stärke eines Arguments wird wie folgt bestimmt:
1. C ist stärker als B und B ist stärker als A.
2. Innerhalb derselben Argument-Art – A, B oder C – sind weiter unten aufgeführte Reihen stärker: Vierlinge sind stärker als Drillinge, Zwei Paar sind stärker als eine grosse Strasse (4 Karten), eine grosse Strasse ist stärker als eine kleine Strasse (3 Karten). Oder anders ausgedrückt: Reihe 5 ist stärker als Reihe 4, Reihe 4 ist stärker als Reihe 3 und so weiter.

c) Gleichstand: Sind zwei Argumente gleich stark, gewinnt das Argument, das
1. mehr unterschiedliche Farben enthält;
2. näher an der Macht ist: Das Ass ist dem König am nächsten, der Bube der Königin.

d) Joker: Ein Joker kann für jeden Kartenwert ausser König oder Königin stehen und darf in einer Kartenkombination nur ein Mal vorkommen.

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